Promesse et épreuve


Les sentiers de grande randonnée

Les sentiers de grande randonnée

Les sentiers de grande randonnée (GR) sont des itinéraires balisés de randonnée pédestre d’une longueur permettant d’effectuer des randonnées d’une journée, de plusieurs jours ou même plusieurs semaines.

En Belgique, les GR sont marqués sur le terrain par un balisage : deux traits de peinture horizontaux, un rouge et un blanc. Le rouge est celui des marques de bûcheron, le blanc est plus visible au crépuscule.

Bonne direction

Tourner à gauche

Tourner à droite

Mauvaise direction

En Wallonie, les petites randonnées (PR) prennent le nom de «Randonnées en boucle». Il s’agit d’itinéraires de 15 à 25 km, partiellement balisés par les traits rouges et blancs des GR avoisinants. Il y a ainsi des RB dans les provinces de Brabant wallon, Hainaut, Liège, Luxembourg et Namur. Enfin, il y a des RB tracés dans les Parcs naturels de Wallonie.

Les cairns

Les cairns sont des monticules de pierres utilisés pour marquer un endroit. Vu la simplicité du concept, les cairns sont présents partout dans le monde.

Ils remplissent plusieurs fonctions : baliser un sentier, repérer un point particulier comme le sommet d’une montagne. Il est à noter que ces symboles naturels présentent un risque plus important d’être non distingués dans le paysage ou d’être confondus avec des éléments naturels non destinés à la signalisation.

Les signes de piste

Les signes de piste permettent des jeux.

Certaines règles sont à suivre pour bien tracer une piste : tracer des signes pas trop grands, autant que possible à droite du chemin suivi, sur des objets fixes, en des lieux ou des passants ne peuvent les effacer.

Il faut placer des signes au moins à chaque changement de direction.

Il est prudent de mettre un indicatif sur les signes, car d’autres groupes, d’autres mouvements emploient des signes à peu près identiques et l’on pourrait confondre facilement deux pistes.

Rien non plus n’empêche un groupe de jouer avec d’autres signes que ceux donnés ci-après, mais, il faut que tout le monde connaisse les signes suivants, afin de permettre les jeux en commun.

Pour commencer

Indique le début de la piste

Obstacle

Ruisseau à franchir

Direction à suivre

Se place généralement aux carrefours lors de changements de route.

Obstacle

Colline à franchir

Fausse piste

Indique la mauvaise direction. Se place généralement à l’entrée des chemins croisés

Séparation

Indique que le groupe s’est séparé

Obstacle

Indique que la piste passe par un obstacle (rivière, tronc d’arbre, éboulis…) qu’il est nécessaire de franchir.

Attente

Indique qu’il faut attendre ici

Message

Indique la présence d’un message caché à trois pas dans la direction de la flèche

Eau

Indique un point d’eau potable

Eau

Indique un point d’eau non potable

Campement

Indique la direction du campement

Campement

Indique qu’il faut camper ici

Zone

Indique une zone de paix

Zone

Indique une zone de guerre

Danger

Indique un danger sur le chemin ou à proximité

Fin de piste

Indique la fin du balisage de l’itinéraire

Les noeuds

Certaines personnes se trouvent embarrassées quand elles doivent faire un nœud, faire un paquet, attacher quelque chose… Un Faucon n’est pas ennuyé pour si peu. Il sait faire quelques nœuds simples qui suffisent pour toutes les occasions.

Le noeud plat

Il sert à nouer deux cordes de même grosseur

Le noeud en huit

Ce noeud se fait au bout d’une corde pour l’empêcher de s’effilocher

Le noeud de tisserand

Il sert à nouer deux bouts de corde

Le noeud de raccourcissement

Pour raccourcir une corde sans la couper

Le noeud de pêcheur

Ce noeud sert à nouer deux cordes de grosseurs différentes

Simple ganse

Il s’agit d’une simple noeud coulant

Le noeud d’ancre

Il sert à suspendre une charge ou à subir une traction

Le noeud de batelier

Pour attracher une codre à un baton, pieu, arbre… Ce noeud ne glisse ni en hauteur, ni en largeur

Le noeud de charpentier

Noeud tout simple. Plus on tire dessus, plus il serre. Convient pour suspendre des charges

Quelques signaux au sifflet

Dans un grand camp, quand les camarades sont éparpillés, on ne peut s’amuser à crier après chacun d’eux. Alors, on peut avoir recours au sifflet…

Voici quelques signaux :

______  : un long trait représente un long coup de sifflet

___  : un trait court, un bref coup de sifflet.

Attention silence :
 ___________________________

Rassemblement général des Faucons Rouges :
________   ___   ________   ___   ________

Rassemblement des responsables :
________   ___      ___      ___   ________

Vite, pressons-nous :
___      ___      ___      ___      ___      ___      ___ 

Au secours, danger, SOS (à n’utiliser qu’en cas de vrai danger !):
___   ___   ___   ________   ________   ________   ___   ___   ___ 

Mais…

Il faut savoir que chez les Faucons Rouges, un responsable ou un animateur qui souhaite obtenir le silence n’utilisera pas le sifflet mais lèvera simplement le bras droit de manière à être vu de tous. Les Faucons lèveront à leur tour le bras droit et le silence s’établira rapidement.

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